Este artículo contiene SPOILERS!
- Puede desvelar la trama principal del juego.
- Puede desvelar el final del juego o momentos clave.
¿Se puede permanecer impasible ante el choque de dos mundos?
Es una pregunta que resuena, cargada de significado, en uno de los mejores temas que componen la banda sonora de Red Dead Redemption 2. Una pregunta que tiene mucho que ver con la trayectoria de Arthur Morgan y, por consiguiente, con la trama principal de esta monolítica obra de Rockstar Games, que cristaliza y se hace una realidad patente cuando llega la hora de enfrentarse al final de un estilo de vida tocado de muerte, tanto para Morgan como para el resto de la banda.
Dutch, Bill, Hosea … todos lo saben. Llevan tiempo huyendo de ello, pero es completamente inevitable.
La naturaleza chocando con el martillo inapelable de la maquinaria del progreso, encarnada por el ferrocarril y los Pinkerton, que empujan sin piedad a un puñado de personas a cambiar su estilo de vida, a abandonar el mundo que conocían y ser arrollados por uno nuevo, más frio e industrial, donde no les queda sitio y serán olvidados.
¿Y si Rockstar nos está hablando de un verdadero cambio que se avecina y es imparable? ¿Y si han decidido que ya es hora de madurar y abandonar sus planteamientos clásicos para acometer un hipotético GTA VI de forma completamente distinta?
Pequeños placeres
Supongamos por un instante que es el propio paradigma del sandbox lo que está tocado de muerte y los tiempos, inexorablemente, obligan al género a renovarse. Esto afecta al propio corazón de estas mecánicas y, por ende, al de Red Dead Redemption 2.
Rockstar podría estar viviendo precisamente ese punto crítico de una estrella del rock en el escalón más alto de su carrera que, después de una noche de juerga muy loca, y tras todo tipo de excesos, se ha levantado temprano y ha empezado a replantearse su vida.
Son las siete de la mañana y la mansión perfecta de Beverly Hills está patas arriba. La fiesta hace horas que acabó y hay que ir echando a los rezagados. Una tarea casi titánica. Los que quedan están dormidos y resacosos, el salón es un desastre. Hay botellas vacías por todas partes y alguien tuvo la brillante idea de tirar un televisor a la piscina… sabes que esos excesos ya no son para ti, que algo ha cambiado y que prefieres hacer otras cosas.
Estas experiencias sólo podría haberlas vivido alguien con un nivel de vida desenfrenado. Algo como lo que ha experimentado en estos últimos cinco años la compañía británica, con todos sus éxitos y algún que otro fracaso (los menos).
Para entender el nivel de éxito de la empresa de los Houser sólo hay que observar los beneficios de GTA V, que sigue siendo el producto más vendido del sector del entretenimiento de todos los tiempos, con más de 90 millones de copias distribuidas y cifras de beneficio de auténtico vértigo.
Estamos hablando de una compañía que se pudo permitir el lujo de desarrollar un juego que copiaba plano a plano una película de culto como The Warriors (Walter Hill, 1979) añadiéndole un apartado jugable basado en los clásicos beat’em up y publicándolo para PS2 y XBOX con la portada oficial del film más de 25 años después de su estreno.
Simplemente como homenaje.
Ya han pasado catorce años de esto y otros diez desde la publicación de Red Dead Redemption (2009), heredero espiritual de Red Dead Revolver (2004) y el género de mundo abierto ha experimentado muchos cambios. Ahora Rockstar firma lo que podría ser a todas luces su expresión definitiva con esta secuela, en pleno fin de ciclo de lo que hace no mucho tiempo llamábamos Next Gen.
Red Dead Redemption 2 se siente en ocasiones una despedida de un sistema que ha reportado innumerables momentos de diversión a millones de jugadores, pero al que le empiezan a pesar los años y que se ve incapaz de no empaparse de ese nuevo mundo, de esas nuevas formas de entender el concepto que proponen otras reglas, otros modos, otras posibilidades más allá de ir al punto marcado por la X para hacer avanzar la historia.
Un déspota amable y benevolente
Hace ya tiempo que las propuestas de mundo abierto han sentido la necesidad de aportar más, de hilar ese inmenso parque de atracciones con una narrativa más depurada y orgánica, que actúe como pegamento entre actividades, coleccionables y misiones secundarias. Un hilo conductor que debe alentar al jugador a querer ver todas las posibilidades que se le ofrecen y alejarlo de la sensación de estar seleccionando minijuegos de una lista.
En una de las misiones de la historia principal, Arthur debe esconder un carro en una zona oculta a la vista de una serie de guardias para entrar sigilosamente en el campamento enemigo. El radar nos muestra un área marcada en amarillo, que corresponde al sitio CONCRETO que el jugador debe usar para avanzar correctamente en la misión. Da exactamente igual que un punto más alejado sea mucho más eficiente para esta tarea, el juego nos marca el camino y nosotros debemos acatarlo.
La alternativa es, de forma orgánica y no conducida, participar en aquellas actividades más libres, más propensas a nuestro delirio personal que a seguir el guión.
Decidir libremente ponernos una máscara, cargar nuestro Cattleman con seis balas y entrar apuntando al tendero de la armería de Rhodes para intentar llevarnos el dinero de la caja sin muchas complicaciones. Una elección libre, no guionizada, pero prevista.
Podremos dejar nuestro caballo previamente en la salida de la tienda para una huida rápida, agazaparnos bajo la ventana y salir escupiendo fuego, rendirnos ante la ley y pasar unas horas en chirona con el consiguiente pago de la fianza por nuestra libertad…
Los dos caminos están guiados por Rockstar. Uno de ellos resultará en fallar la misión si no seguimos los puntos marcados, otro puede tener un resultado variado dentro de unos límites siempre marcados por los desarrolladores, aunque atracar un tren en marcha o a un transeúnte siempre derivará en una alerta a la autoridad y en el sistema de “Se busca” activándose. En serio, los testigos salen de debajo de las piedras con este sistema.
" Red Dead Redemption 2 se siente en ocasiones una despedida de un sistema al que le empiezan a pesar los años y que se ve incapaz de no empaparse de ese nuevo mundo, más allá de ir al punto marcado por la X para hacer avanzar la historia. "
Dos modos de entender nuestra historia que, si bien se mezclan sin complicaciones, parecen destinados a no coexistir dadas sus diferencias básicas a nivel de mecánicas. En el caso de Red Dead, este pulso lo gana siempre el concepto de obra fílmica jugable.
Hay un esfuerzo considerable para que los sistemas nunca nos dejen completamente libres y que tengamos que amoldarnos a la propuesta por encima de nuestra creatividad.
Ayuda a un hermano
Una buena alternativa a esta manera de interactuar sería la propuesta de The Legend of Zelda: Breathe of the Wild (Nintendo 2017).
Lejos de la X marcando el lugar o de la férrea mano del director de fotografía, el juego de la compañía nipona acomoda al jugador en un entorno en el que, basándose en su interacción con el mundo que le rodea, debe ir avanzando y construyendo la historia a medida que aprende a manejar esos elementos sandbox que se le ofrecen.
Metal Gear Solid – The Phantom Pain (Kojima Productions 2015) es otro ejemplo extremo, por radicalmente opuesto.
Este caso ciertamente es excepcional, porque aquí Kojima claramente dejó huecos en el guión y el desarrollo de la historia. Faltó tiempo y tuvimos que vivir el culebrón de su partida de Konami.
Aún recuerdo el infame momento de Skullface y The Boss, sin nada que decirse durante el trayecto en furgoneta hasta la base enemiga, donde podrían haber colocado un aviso de “INCLUIR DIÁLOGO” como advertencia de la ausencia de una historia completa, dejándonos sólo con un magnífico sandbox de sigilo e infiltración en el que no podíamos agarrarnos a otra cosa que no fuesen sus mecánicas.
Desligado de la narrativa por faltante, The Phantom Pain es un patio de recreo libre y divertidísimo.
Convertirnos en una sombra y solucionar la misión sin levantar la ceja de ningún guardia o entrar con nuestro helicóptero personal al ritmo de la cabalgata de las valkirias acabando arma en mano con todos los enemigos… Tan libre y tan falto de un hilo conductor que hiciera de todo este circo algo de valor que el propio juego se diluía entre estas mecánicas y la creatividad derivada de ellas.
El caso más balanceado que puedo recordar es The Witcher 3 (CD Projekt RED, 2015), del que incluso Red Dead se permite “robar” la visión de brujo para el sistema de caza – El Eagle Eye es una contrapartida casi 1:1 a lo que CD Projekt Red nos proponía en la tercera entrega de las aventuras de Geralt de Rivia –
Un juego en el que la narrativa llenaba y permeaba cada misión secundaria, minijuego y actividad posible repartida por el mapa, en ocasiones, modificando la historia principal basándose en las decisiones tomadas por el jugador.
Y es esta diferencia en la filosofía de desarrollo la que parece estar en una batalla continua en esta nueva entrega de Rockstar.
La aproximación cinematográfica puede estar muy distanciada de estas filosofías pero hay elementos en Red Dead 2 que intentan meter en este marco al jugador, aunque siempre de forma controlada, cinematográfica. Los actores tienen un espacio limitado de improvisación, porque salirse por completo del guion establecido puede terminar en un “¡Corten!” del director de la obra y tener que repetir la escena. Mission Failed.
Es casi como si Red Dead quisiera despegarse lo justo de la historia para darnos libertad y al mismo tiempo, tuviese miedo de dejar libre al jugador, calculando la respuesta, atando nuestra creatividad a unas mecánicas sólidas pero que se sienten encorsetadas en ese marco general.
El nuevo sur
Hay dos objetivos enfrentados en Red Dead Redemption 2
- No ceder territorio a las mecánicas a cambio de la historia.
- No ceder en la coherencia de la historia por el uso de mecánicas.
Es un balance complicado.
Evitar dar la sensación de trabajo para completar tareas y favorecer la narrativa es difícil en un entorno tan libre. Es este punto en el que Red Dead, en combate consigo mismo, hace ver sus carencias y sus aciertos de forma extrema.
Un ejemplo perfecto sería la personalización de nuestro personaje. Para cualquier RPG, este es un elemento fundamental, añadiendo variaciones como raza, clase, especialización… Diablos, incluso Call of Duty ha intentado apostar por esto en su multijugador proporcionando variantes y mejoras con las que ahondar en ese acercamiento libre y personalizado a la experiencia de juego.
Red Dead sólo puede presumir de haber adaptado su fórmula a los tiempos en diversas actividades desligadas de la historia y de esos usos fílmicos.
El protagonista de nuestra historia es Arthur Morgan. Nosotros vivimos un pedazo de su vida y comprendemos sus motivaciones. El juego no se entendería con la posibilidad de escoger un Avatar personalizado o construido a golpe de opciones. Morgan es Morgan.
¿Cómo adaptar esto a la posibilidad de dejar que el jugador personalice la experiencia? La solución es un catálogo casi inabarcable de atuendos, combinaciones y diseños específicos, unidos a la estética del propio Arthur (pelados, estilos completos de rasurado, barba, patillas, bigotes, etc…) . Os animo a que echéis un vistazo en Youtube a los múltiples Arthurs que podemos encontrar.
Por tanto, la intención de adaptación y de cambio está ahí. Es palpable. A veces de forma más acertada como en el caso anterior, otras con menos tino.
Hablemos la banda de Dutch Van Der Linde.
Marston, Sadie, Hosea, Lenny… todos son personajes ejemplarmente construidos. Nos gustará sentarnos con ellos al calor del fuego, escucharles cantar, soltar pedazos de su historia y sus demonios en una tranquila sesión de pesca.
Sin embargo este campamento y cómo interactuamos con los diferentes personajes de esta película de gran presupuesto proporcionan al jugador opciones que, curiosamente, querremos llevar a cabo aunque no tengan un impacto directo en la historia.
Hay que asumirlo a nivel mecánico: aportar dinero, comida y medicinas al campamento, mejorarlo y “rolear” nuestra partida no tienen un impacto real en el progreso o en alternativas que modifiquen el devenir de la historia.
Son actividades que están ahí para favorecer nuestra inmersión, pero no tienen un reflejo en el desenlace de la historia de Arthur, más allá de la posibilidad de tomar tres decisiones justo antes de la secuencia final.
Es otro ejemplo de ese fluir cinematográfico que sustituye a la idea de construir la historia en base a la relación del jugador con el entorno.
Muchos títulos del pasado han entendido este abanico de posibilidades no solo de una forma más orgánica, sino que han convertido este axioma en la base fundamental de su desarrollo.
Un ejemplo perfecto sería Fallout New Vegas (Obsidian, 2010) y su sistema de decisiones, que invierte tiempo en mostrarnos las múltiples consecuencias de nuestros actos y en formar una historia dinámica y cambiante en base a estas mismas decisiones.
Sin embargo, Arthur tiene un destino sellado desde casi los primeros compases del juego, y es un destino inevitable.
Que no se me entienda mal, la calidad y la vida que desprende Red Dead Redemption 2 son algo único y maravilloso, casi exclusivamente al alcance de un equipo enorme de profesionales con tiempo y recursos prácticamente ilimitados para plasmar cómo debía ser la vida de un forajido en los inicios del siglo XX. Al menos en la superficie.
La caja de herramientas
La relación con nuestro caballo y cómo podemos establecer un vínculo emocional que genere verdaderos dramas si lo perdemos o resulta herido es sinónimo de un enfermizo interés por los detalles que, sobre todo en los primeros compases del juego, consiguen desbordar al jugador.
La fisicidad que empapa todo el juego llega a límites extremos, podemos casi “tocar” los objetos, girarlos, observarlos en detalle, verlos integrarse con el entorno…
Contamos con un sistema de caza lo suficientemente profundo como para tener que preocuparnos de conseguir la munición o el arma adecuada para atrapar a cada tipo de animal (y existen casi 200 variedades diferentes de los mismos).
" Nuestro campamento y cómo interactuamos con los diferentes personajes de esta película de gran presupuesto proporcionan al jugador opciones que, curiosamente, querremos llevar a cabo aunque no tengan un impacto directo en la historia "
Podemos evitar que nos detecten con objetos como el inhibidor de olores o atraer a los depredadores con el cebo adecuado, pescar, conseguir recompensas directas por una piel en perfecto estado si hemos consultado correctamente nuestro compendio y los métodos de caza correctos… todas ellas son actividades manufacturadas para que las abordemos de forma completamente libre y variada, pero una vez más, esto siempre lo haremos bajo la tutela de Rockstar y sus reglas.
El choque de estos dos mundos, o de estas dos formas de entender un género, provoca fracturas en la simulación. Es aquí cuando el tejido empieza a agrietarse levemente, dejándonos ver la mano del mago manipulando las cuerdas.
En definitiva, Rockstar intenta madurar, tejer emociones y hacerlas cobrar vida ante nuestros ojos, aunque para ello tenga que sacrificar nuestra libertad en el proceso o cortarnos las alas en otras áreas.
Verano eterno
Las miles de horas de diálogo, los personajes, los arco iris, el café de cada mañana en el campamento, los encuentros fortuitos que desvelan más sobre los personajes que conocemos en nuestro deambular por New Austin, un mapa casi hecho a mano en el que cada piedra, cada árbol y cada casa parecen tener vida propia… todos son valores de producción que están a años luz de la capacidad de muchas compañías para dotar de vida a sus creaciones digitales.
En este sentido y en su pulso narrativo orientado exclusivamente a que sintamos la pérdida de Arthur, sus motivaciones y sus honduras, está el verdadero conflicto entre el género en el que se desarrollan y cómo ha de entenderlas el jugador. Cada uno de nosotros debemos encontrar nuestro camino solapándolo al de Morgan y contemplar cómo, de forma inexorable, las nuevas formas de entender estos mundos requieren un cambio de paradigma y una aproximación más orgánica y menos fílmica al conjunto.
Hay un momento especialmente emotivo, que supone casi el paso de una generación a otra, cuando Arthur le entrega su sombrero, y por tanto el testigo, a John Marston en el tramo final de la aventura. Es un gesto tan simbólico como evidente.
Teóricamente esta escena debería servir como puente entre la segunda entrega y lo que ya vivimos en Red Dead Redemption, añadiendo más profundidad a la historia de John Marston… pero se siente casi como un adiós desde el corazón, entre dos personajes que representan parte de estos dos mundos, de lo nuevo y lo viejo, llegando juntos al final del camino, antes de empezar otra vez
¿Podemos esperar una futura entrega en la que nosotros escribamos nuestra propia historia? Es posible que los Houser tengan miedo al cambio, a soltar la cámara y dejarnos ir.
Es imposible permanecer impasible ante este choque, porque de él muy probablemente surgirá un nuevo concepto, nuevas formas más libres y, esperemos, muchas más obras maestras.
En palabras del propio Arthur Morgan en su confesión en Flat Station:
- “Supongo que… tengo miedo.”
- “No hay nada que temer Mr. Morgan. Apueste porque el amor existe, haga algo desde el corazón”
– RodoR
EXTRA – THE WARRIORS (2005)
EXTRA – D’ANGELO – UNSHAKEN
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