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<p style='font-size: 14px;color:#37968e;'>Bajo Aguas Turbulentas</p>  OPINIÓN: THE LAST OF US 2

Bajo Aguas Turbulentas

OPINIÓN: THE LAST OF US 2

Lo he vuelto a hacer. Escribir una opinión de un juego sobre el que pesan ya varios años y se han escrito muchos textos. En Envicia se escribe por placer, no por necesidad. Aquí tenéis mi reflexión. Espero que os descubra algo nuevo.

Si no has jugado a The Last of Us II, no leas este artículo. Vamos Spoily, haz tu trabajo:

Este artículo contiene HARD-SPOILERS

PÉRDIDA, ODIO Y VENGANZA

Estos son los tres motores que hacen avanzar la narrativa en The Last of Us Parte II, son los sentimientos que empujan a sus protagonistas a la espiral de violencia que acaban desatando. Pero creo que están lejos de ser el núcleo de la historia, me explico.

Hace años escribí un artículo contando mi paso por la historia de The Last of Us Remastered, en la que plasmaba mi desacuerdo con varios puntos narrativos del título. Poco después de publicarlo, tuve la oportunidad de jugar a esta segunda parte y ahora vengo a contaros que, efectivamente, se corrigieron todos aquellos puntos que no me gustaron de aquella primera entrega.

Conforme iba jugándolo llegué a pensar que Naugthy Dog había leído mi primer análisis y se había centrado en corregir, punto por punto, todo aquello que no me encajó de la primera parte. Por supuesto, esta ensoñación era una chorrada como un castillo, pero en parte me reconfortaba saber que mi criterio era más sólido de lo que yo pensaba, ya que en su día recibí alguna crítica amigable respecto a la opinión que plasmé en aquel artículo. Al final no andaba, creo yo, tan lejos al señalar sus debilidades narrativas.

TRES DÍAS

No quiero repetir todo lo que no me gustó de la primera entrega, pero critiqué justamente que el arco principal de la historia abarcase un año completo, jugando a episodio por estación y que, tras un año viajando juntos, seguía viendo a Joel muy frío con Ellie en los últimos tramos. También echaba en falta un buen puñado de historias, momentos y cicatrices compartidas, teniendo en cuenta los días que tiene un año y el entorno tan dramático donde se desarrolla el viaje.

Ellie tocando la guitarra
Momentos que unen

En contrapunto, el grueso de la historia de TLOU2 ocurre tan solo en tres días. En tres días los protagonistas crean lazos, los rompen, se traicionan, se confiesan secretos, ayudan a desconocidos y dan mil giros emocionales. Y es creíble, porque la vida en ese mundo debe ser así, una puta montaña rusa. Pensad en la intensidad de esos tres días, y ahora pensad en el año vacío en el que Joel y Ellie viajaron juntos. Y no digo «vacío» solo porque no lo jugáramos, sino por que no se nota la mella de todos esos días en los personajes durante el tramo final del juego. A lo que me refiero, es que la primera parte funcionaría igual si transcurriera ‘solo’ en un mes. Estirar a un año completo era claramente innecesario.

Joel y la matanza
Joel hizo cosas malas

Los vínculos emocionales son más fuertes cuando compartes experiencias intensas, no necesariamente extendidas en el tiempo. Precisamente, TLOU2 nos mostraba algunos de los eventos clave transcurridos desde la llegada de ambos a Jackson, como ese episodio que transcurre en el museo, donde los vemos compartir momentos tranquilos, recordando su primer viaje juntos, o esa vuelta al hospital donde por fin hablan abiertamente del día de la masacre, echando en ese caso, tierra de por medio en su relación. Estos dos momentos son posteriores al arco argumental del primer título, pero son, precisamente los que dan profundidad al vínculo entre los dos protagonistas. Y es el tipo de «momentos» que eché en falta en la primera entrega.

LUCIÉRNAGAS

TLOU2 ha conseguido que me reconcilie también con el tramo final del primer título, ya que una de las cosas que no me gustó era que te obligasen a masacrar a los Luciérnagas, sin opción a jugar al sigilo y llegar a la mesa de operaciones causando el mínimo número de bajas. No podía ser de otra forma, ya que la semilla de los eventos de la segunda parte es precisamente la masacre que Joel comete contra los luciérnagas.

Si Joel se hubiera infiltrado sigilosamente hasta el quirófano y solo hubiera matado al cirujano, Abby hubiera tenido el mismo motivo para perseguirlo en un futuro, cierto, pero la gravedad de la aniquilación de los Luciérnagas encaja bien en cómo se acaba desarrollando la historia. Ayuda a jugar al despiste a la hora de identificar a Abby, agrava muchísimo el precio emocional que termina pagando Joel, y dispara la motivación para mentir a Ellie tras la operación.

Recuerdo que llegue a pensar si la elección narrativa de dividir el juego, y cambiar de Ellie a Abby en dos bloques diferenciados, era acertada o no. Si no hubiera sido mejor ir intercalando episodios, desvelando ambos recorridos en paralelo – ya que ocurren a la misma vez en lugares diferentes – convergiendo en los hechos del teatro de Seattle. A día de hoy no lo tengo claro, pero sin duda fue una decisión valiente, impactante, y muy poco vista. Cuando manejas a Abby por primera vez sientes rechazo y a la vez un poco de pereza por aquello de volver al principio de esos tres días. Te preguntas si será un epílogo pero, entonces, ves el árbol de habilidades de Abby y caes en la cuenta: me espera un tramo, como poco, igual de denso que el jugado con Ellie. Cuesta masticar esto, en ese punto uno no empatiza con Abby y Los Lobos, pero conforme avanzas y descubre su historia te das cuenta del truco de doble fondo al que nos someten los desarrolladores.

Los Lobos organizándose en plan tranquilos
Los enemigos

La deshumanización de la masa enemiga a la que hay que exterminar – ¡o ellos o nosotros! – al final es un recurso útil para contar el camino del héroe. Pero también sabemos eso de que el héroe solo lo es para sus compañeros y que los enemigos en una guerra «tienen su propia historia». No es un recurso narrativo nuevo esto de ponernos en la piel del enemigo, pero no nos lo habían presentado de esta forma hasta ahora. No a los mandos, que yo recuerde. No controlando a la asesina de, en definitiva, nuestro héroe. De nuestro héroe, que también (nos recuerda constantemente el juego), es a su vez «asesino de los héroes de los otros».

Y ojo, por que no contentos con el doble fondo de cajón, nos muestran un tercer grupo, los Serafitas, que vienen a ser los enemigos de nuestros enemigos, pero en este caso no se cumple aquello de que «son nuestros amigos». Encadenándose un tandem de clanes, cada uno con su motivación, su historia y sus héroes, para bien o para mal.

Nos dejan entonces el dilema en tierra de nadie y en aquello de que ni el malo es tan malo ni el bueno tan bueno, si es que existen malos y buenos, al final, o solo deseo de supervivencia. Sea como fuere, las historias que merecen la pena contarse son las extraordinarias, independientemente del bando, y a eso nos lleva el juego.

CONTRA TUS FANTASMAS

En forma de epílogo largo nos regalan un último tramo jugable, donde nos ponen de nuevo en la piel de Ellie. Tras la secuencia del teatro, Abby se ha ido, perdonándoles la vida a ella y a Dina, y ha pasado un tiempo desde entonces. Pero las pesadillas de todo aquello hacen que Ellie vuelva a embarcarse en su tarea pendiente, en su venganza, dejando atrás su «apacible» nueva vida junto a Dina y marchándose para buscar, de nuevo, a Abby.

Creo que todos, a estas alturas, queremos que Ellie lo deje estar, que no merece la pena. No entendemos que tome esa decisión y nos hace sentir bastante incómodos con su férrea sed de venganza habiendo cerrado aparentemente ese ciclo.

En cualquier caso, Ellie acaba dando con Abby, que ha sido esclavizada por un grupo que no conocíamos (¡otro más!): Los Víboras. Aquí Naugthy Dog nos podría haber ofrecido un espejo de lo que ocurría en el tramo final de la primera entrega, y mostrarnos cómo Ellie, con tal de llegar hasta Abby, acaba con todos los Víboras, repitiendo el ciclo de asesinato y venganza, trazando así un paralelismo (retorcido esta vez) sobre la motivación de Joel – salvar a Ellie – y la de Ellie – matar a Abby – que justifique el exterminio de todo un clan.

Desolación

Sin embargo, creo que aciertan al presentarnos a los Víboras como unos esclavistas sádicos y desalmados. Torturan por placer, crucificando a los que se revelan para que agonicen hasta la muerte. Se pasan de rosca, para que, esta vez, no nos quepa duda: los Víboras sí merecen morir. Esto no implica que no pueda haber venganzas a largo plazo de alguien vinculado con el clan, pero al fin y al cabo nos da igual, son unos indeseables.

Cuando volvemos a encontrarnos con Abby, no nos lo podemos creer, apenas es un espejismo de lo que era y lo único que queremos es salir de allí. Es fácil sentir compasión ante esta versión de Abby que ha pagado, sin duda, su deuda. Así que deciden, sin apenas mediar palabra, escapar de la zona en unos botes.

Justo antes de partir, un breve flashback nos vuelve a impactar en la pantalla: el rostro deformado de Joel tras la tremenda paliza que le propina Abby. Es un recuerdo de Ellie, es su pesadilla que ha vuelto a recordarle por qué se ha tomado la molestia de llegar hasta allí. Son los recuerdos los que nos hacen dudar, muchas veces, de lo que es claramente correcto. Ha pasado mucho tiempo, pero debe hacerse justicia. Joel lo merece… pero… ¿Quién lo merece más? ¿a cuantos curó el padre de Abby antes de ser asesinado a manos de Joel? ¿a cuantos amigos de Abby ha matado Ellie?…

Al final nos encontramos con un juicio de valor sin números, sin poder saber quien lo ha hecho mejor o peor. Donde nuestra única salida es decidir qué queremos hacer nosotros, independientemente del resto. Qué hacer con aquello que está en nuestras manos con la información limitada que tenemos. Decidir quiénes queremos ser.

PERDÓN

Cuando Ellie tiene por fin a Abby a su merced, con sus manos alrededor de su cuello, mientras le está arrebatando la vida… de repente, el recuerdo de Joel acude, de alguna forma, al rescate de ambas. Es un pequeño flash de Joel sentado en el porche de su casa en Jackson, tocando la guitarra, es una imagen amable, no la pesadilla. El punto de vista es el de Ellie y Joel la mira brevemente. Tras la pelea con Abby y su resolución, ya de vuelta a casa, nos muestran el resto de ese recuerdo que es, a mi parecer, la secuencia más importante del juego.

Vemos la conversación que mantuvieron tras la discusión en la fiesta de Jackson. Un momento del que nos habían privado durante todo el juego. Pocas veces he visto en un diálogo de un videojuego tantos matices como en esta conversación: la forma de hablar, el lenguaje corporal, los silencios. La he visto muchas veces, de forma aislada. Siempre me emociona. Esa «cutscene» es la clave para entender el juego, para entender a Ellie, su dolor, su furia, su motor.

Abby mata a Joel, pero mata a su vez algo más. Le arrebata a Ellie la posibilidad de perdonar a Joel. Le arrebata el tiempo necesario para curar sus heridas y hacer las paces con él, para demostrarse a sí misma que debe vivir su vida y aprender a valorar el regalo que – violencia mediante – le concedió Joel. Un regalo muy caro, tan caro que acabaría arrebatándole a Joel su propia vida.

La última conversación duele
Esta conversación duele

Y es que, The Last of Us Parte II no solo trata de pérdida, odio y venganza, si no también de perdón, sobre saber perdonar a los demás, sobre perdonarse a uno mismo y sobre no dejar pasar la oportunidad de hacerlo.

Ellie le prometió a Joel que intentaría perdonarlo aunque le llevase algo de tiempo, Abby perdona a Ellie y busca redención ayudando a Lev. Ellie finalmente perdona a Abby y la deja ir por lo que, de alguna forma, también se perdona a sí misma. Se perdona por haber nacido con la inmunidad, se perdona por que, a cambio de su «valiosa» vida, Joel asesinó a muchas personas y se perdona, al fin y al cabo, por no haber sabido perdonar a Joel a tiempo. Corta así el ciclo de violencia, dejando marchar a Abby y regresando a casa buscando quizás, el perdón de Dina.

The Last of Us Parte II es un pantano oscuro cubierto por violencia, venganza, muertes, envidias, secretos y guerras. Pero si despejas todo eso con las manos, encuentras bajo la superficie algo de luz. Algo de paz. Algo de perdón.

Saber transmitir todo esto, es algo que solo pueden hacer algunos videojuegos. Los excepcionales.

Gracias por leerme,
JK_EYE

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