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<p style='font-size: 14px;color:#37968e;'>Bienvenidos a Hope County, dejen el cerebro al entrar</p>  LOS DIOSES DEBEN ESTAR LOCOS

Bienvenidos a Hope County, dejen el cerebro al entrar

LOS DIOSES DEBEN ESTAR LOCOS

Este artículo contiene SOFT-SPOILERS

Exterior, mediodía. A escasos veinte metros, cinco paisanos con gorra, enfundados en camisetas del “Festival de testículos” y fusiles automáticos con cargador infinito disparan al unísono en un improvisado campo de tiro.

Un poco más lejos, una avioneta sobrevuela el lugar y las comunicaciones de radio escupen alaridos del piloto, que parece celebrar el hecho de disparar de forma indiscriminada sobre un grupo de tipos con barba, pelo largo y cazadoras de cuero que devuelven el fuego desde tierra… y de paso algunos transeuntes explotan literalmente dentro de sus coches como consecuencia del ataque aéreo. Hasta aquí todo normal.

Me dispongo a acercarme a este curioso bodegón redneck cuando un oso gigante se materializa entre los árboles cercanos y se me tira encima; tengo que vaciarle un cargador completo de mi fusil de francotirador, totalmente inútil en este momento, hasta que cae ante mí. No me siento especialmente cómodo con este giro absurdo de los acontecimientos … ¿Realmente es necesario convertir a un oso en un pastel de balas por que sí, sin ningún contexto salvo añadir un evento jugable más?

Bienvenidos Hope County, dejen el cerebro en la puerta antes de entrar.

Antes de hablar de la nueva entrega de FarCry quiero dejar claro que a nivel técnico es el mejor que he jugado hasta la fecha.

El motor Dunia brilla aquí especialmente, y salvo algunas inconsistencias (esos globos que al dispararles muestran agujeros de bala y no explotan, la poca destructibilidad de algunos materiales…) es la mejor iteración de la saga.

Este artículo no va a cubrir estos aspectos gráficos, ya contrastados en numerosos análisis que habréis podido revisar en cualquier medio; vamos a ocuparnos de la parte narrativa y de cómo encaja en esa lista de iconos masiva que revela nuestro mapa y lo que nos puede motivar para completar la propuesta.

Para los que todavía no hayan podido probarlo, esta nueva entrega de la serie se desarrolla en el condado ficticio de Hope, Montana.

Joseph Seed, haciendo las veces de predicador, ha establecido una congregación muy particular a la que ha bautizado como La Puerta de Edén.

Seed realmente cree que el juicio final se aproxima. Bajo su control ha militarizado a numerosos creyentes, y pretende llevar hasta las últimas consecuencias su plan de convertir a los descarriados o enviarlos directamente al infierno.

Aquí entramos nosotros. Como agentes de la oficina del Sheriff del condado participaremos en un un plan para detener a Seed que saldrá rematadamente mal. Nuestra misión a partir de aquí será contactar con la resistencia y frustrar los planes, tanto de Joseph, como del resto de sus hermanos, Jacob, John y Faith.

Sin palabras y sin  pasado

Farcry 5, en ocasiones, es como entrar en un psiquiátrico donde te recibe un tipo serio con aspecto de ser el director del centro, y te cuenta los pormenores de la institución, recomendándote tener cuidado con los internos.

Se despide de ti, se pierde por un pasillo y al cruzar la esquina comienza a dar saltos mortales mientras hace malabares con un par de cocos en llamas.

Extraño, muy extraño…

Esa sensación de estar fuera de personaje no te abandona en ningún momento. Hay pocos asideros argumentales a los que agarrarnos para darle algo de sentido a nuestros actos. ¿Contribuye a ello que seamos un ente anónimo desde el arranque de la historia?.

No debería, o al menos, tenemos ejemplos muy prácticos sobre cómo construir a un personaje silente y desconocido en casos como Half Life (Valve,  1998) en los que la inmersión personaje-jugador queda perfectamente establecida.

Los problemas empiezan cuando intentamos meternos en la piel de ese alguacil de la oficina del Sheriff, sin nombre ni trasfondo, cuya misión es liberar de esta locura a los habitantes del estado. ¿Es necesario que se convierta en parte del problema mientras lo hacemos?

Hace tiempo que venimos hablando de la disonancia ludo-narrativa, o lo que es lo mismo, ese momento en que la historia y las mecánicas de un juego se desconectan por completo.

Acabar con 10 cerdos enfermos tirándoles dinamita suena divertido ... Pero resulta que es más bien bochornoso

El caso de FarCry 5 es especialmente sangrante, ya que viendo la cinemática inicial uno podría tener muy claro que en Hope County vas a tener que pasarlas canutas, liberando cada puesto de la secta, salvando a los rehenes atrapados por ella (entre ellos una de tus compañeras) y, en definitiva, trayendo un poco de orden a la orgía de violencia y destrucción que proponen los seguidores de Seed…

O este sería el caso si por el camino no te convirtieses en uno de esos mismos descerebrados agentes del caos, siguiendo encargos aquí y allá que divorcian por completo al jugador con la narrativa intrínseca. Acabar con 10 cerdos enfermos tirándoles dinamita no tiene como objetivo final la liberación de una persona atrapada o evitar males mayores.

Está ahí simplemente porque suena cafre y divertido, ¿verdad?. Servido así, este plato me parece de mal gusto.

Sinners

Que no se me entienda mal, no soy partidario de ofenderme por este tipo de cosas. Trayendo la saga GTA a la palestra, la cantidad de salvajadas que tienes que llevar a cabo en las sucesivas misiones de la saga de Rockstar son simplemente eso: diversión loca, puro descerebramiento y algo de crítica al esperpento social

Forman parte de un “acuerdo” entre el jugador y el juego: no puedes ver desde un punto de vista moral tus acciones, porque la narrativa está clara desde el principio: “Aquí se viene a hacer el cabra”.

Es una decisión que uno toma al empezar a jugar, no vale ofenderse por usar a Trevor para cepillarte a 30 paletos… es lo que has venido a hacer y forma parte de la sátira beligerante que mueve el mundo de Los Santos. Y diablos, es divertido.

Sin embargo, esa disonancia lleva a Farcry 5, de manera totalmente gratuita a, por ejemplo, encomendarte la misión de matar a tres toros para recoger sus testículos y participar en la “Testifiesta” anual del condado. A uno de ellos tienes que pasarle una trilladora por encima y a otro literalmente debes quemarlo vivo.

¿Qué tiene que ver esto con el tono de la aventura? La respuesta es NADA… pero alguien pensó que sería divertido hacer trizas a un animal para acto seguido tener que soportar una cinemática que parece sacada de Red State (Kevin Smith, 2011) o de cualquier película chunga de pirados sureños envueltos en una espiral destructiva en su secta del juicio final.

Prisa Doctor Jones!

La gestión de la urgencia, ese punto tan difícil de equilibrar en un Sandbox plagado de misiones secundarias, siempre supone un problema añadido.

En este tipo de ocasiones (y hablo de mis experiencias) me convenzo de que los tiempos los marco yo, y por tanto no caigo presa de esa sensación de estar dejándome por hacer algo que, inevitablemente, necesita de mi atención instantánea.

Algunos creen que esto perjudica el desarrollo de la trama, yo tiendo a sopesar mis opciones y siempre acabo completando infinidad de secundarias antes de proseguir con la historia principal, simplemente por el hecho de que no hay un tiempo límite y, por tanto, los eventos pueden empezar y acabar al ritmo que yo le imponga a la partida.

Este es otro de los grandes problemas de FarCry 5, el constante esfuerzo por parte de Ubisoft de tirarnos cosas que hacer literalmente a la cara mientras intenta señalarnos que hay prisa… tenemos que salvar a nuestra compañera antes de que los majaras de los Seed acaben con ella, pero podemos tirarnos horas dedicadas a pescar mientras todo se va al infierno a tu alrededor. 

Evidentemente, podemos hacer nuestros los tiempos, sin embargo hay ciertas fases del juego en las que, si o si, nuestro progreso va a verse interrumpido por uno de los “Jefes” del área.

Eso incluye estar en mitad de una misión secundaria o incluso de uno de los puntos principales para avanzar la historia.

O me metes prisa o me dejas a mis anchas Ubi, pero las dos cosas a la vez no funcionan.

Yo soy la ley en Hope Coun…¿Eso que viene hacia mi es un oso?

Tema aparte es la dificultad. Normalmente tiendo a probar el modo Difícil para saber el nivel de desafío al que me enfrento y reducirlo o aumentarlo en consecuencia.

El modo Difícil de Farcry 5 es un festival de enemigos apareciendo de forma constante en cualquier punto del juego (incluyendo bases ya liberadas o en mitad de conversaciones con otros NPCs), compañeros que revientan cualquier posibilidad de sigilo al aproximarnos a un puesto de la secta o puro caos en forma de ataques random de animales, bombardeos desde avionetas y todo tipo de situaciones – a cada cual más majara – que convierten el juego en un maldito caos de balas y destrucción sin sentido.

Una vez más, no es que esto no sea divertido, es que está completamente desconectado de la historia y sus porqués, reduciendo la jugabilidad a montar un verdadero pandemonio y disfrutar de ello. Tenía entendido que para eso ya teníamos el modo Arcade.

Dan Hay, director creativo de FarCry 5, hablaba de «tener una experiencia única, conocer personajes singulares y vivir una historia que se sienta relevante y creíble»

Entiendo que todavía no ha tenido oportunidad de participar en la Testifiesta o de pescar un gran salmón, pero no veo la relevancia y la credibilidad por ningún sitio.

Defintivamente si Joseph Seed se encomienda a los dioses, deben estar rematadamente locos.

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