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<p style='font-size: 14px;color:#37968e;'>Extraños Compañeros</p>  OPINIÓN: THE LAST OF US REMASTERED

Extraños Compañeros

OPINIÓN: THE LAST OF US REMASTERED

Ante la certeza de que mi experiencia escribiendo artículos y análisis de videojuegos es casi nula y que poco voy a poder aportar a estas alturas sobre uno de los juegos más comentados de los últimos años, he decidido hacer un análisis desde mi vivencia personal, esto es: jugar seis años después de su salida, sin haber sabido nada sobre él, habiendo solo visto algunas imágenes y presenciando la espectación actual ante el próximo lanzamiento de su segunda entrega.

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Este artículo contiene SPOILERS!

Hace nueve meses nos hicimos en casa con una PS4 Pro sin pensarlo mucho, pero con un claro motivo, poder jugar a los excelentes títulos exclusivos de los que dispone la plataforma: Gof of War, la saga Uncharted, The Last Guardian o, en el caso que nos ocupa, un juego de la anterior generación remasterizado para lo ocasión: The Last of Us.

Algo conocía ya sobre sus protagonistas: sabía de Ellie, leí sobre la polémica inicial de que su cara era demasiada parecida a la de Ellen Page, y tambíen había visto a un tal Joel. Tenía claro que ambos formarían una extraña pareja que debería sobrevivir en un mundo repleto de infectados. No sabía qué era lo que les unía en la trama, pero sí que había una banda – por lo que yo entendí – temible, llamada Los Luciérnagas y que volverían a aparecer en la segunda parte, tal y como nos mostraron en el trailer del E3 de 2018.

Con esta información un tanto confusa, comencé mi partida al TLOU Remastered con mucha espectación y muchísima curiosidad de descubrir qué tenía aquel juego para hacer tantísimo ruido y llevarse numerosos halagos por parte de la comunidad.

Tras la desgarradora introducción donde despojan a Joel de su ser más querido en los albores de la infección, damos un salto en el tiempo de nada más y nada menos que veinte años, cuando la sociedad ha tenido que reorganizarse y aislarse en ciudades en cuarentena debido a una epidemia producida por un hongo – el Cordyceps – que es altamente contagioso. Nos encontramos en un entorno muy controlado por los militares, que vigilan el tráfico de personas y eliminan a aquellos que tienen el mínimo síntoma de haber sido contagiados.

Joel es ahora traficante, y durante los primeros compases del juego lo acompañamos junto a Tess – una amiga de negocios – en un primer encargo a priori sencillo pero que, como es de esperar, se acaba complicando, formando así el eje central de la aventura.

En estos primeros compases encontramos un videojuego muy narrativo, de secuencias y diálogos muy adecuados para ponernos en contexto, que me hicieron sonreir al comprobar cómo me recordaba muy gratamente a la narrativa inicial del Half-life 2 donde la acción se desarrolla de forma contínua, sin saltos espacio-temporales. Íbamos recorriendo la ciudad calle por calle, edificio por edificio hasta ir llegando a los objetivos.

Esa sonrisa de empezar a entender por qué el juego era tan aclamado, desapareció relativamente rápido cuando comprobé que había sido solo una premisa con las patas muy cortas. Hay un momento en el que Tess, en el tejado de algún edificio nos indica: «Allí tenemos que ir» señalándonos el ayuntamiento muy a lo lejos. Dos calles después hay un corte donde ya nos sitúan casi al lado del lugar en cuestión, rompiendo así el concepto de continuidad narrativa espacio-temporal. Primera decepción, autoimpuesta realmente ( me monté yo solo la premisa) pero decepción al fin y al cabo.

A partir de ese momento, y a pesar de que hay tramos muy secuencializados correctamente, no pude dejar de pensar en lo genial que habría sido un juego maratoniano de desplazamiento contínuo – repito, como el Half-life 2 o el más reciente God of War (caso excepcional en este tipo de conceptos ya que todo el juego se trata de un solo plano secuencia) – pero no fue el caso.

De la mitad del juego en adelante, estos saltos temporales son cada vez más extensos y aunque podría comprar la secuenciación por estaciones del año que nos propone el juego, ya que define clarísimamente la propia historia como un viaje largo donde la amistad y la intimidad de sus dos protagonistas van in-crescendo, no pude evitar verle las costuras. Noté claramente que el juego acelera en su tramo final, pero de la peor forma. No acelera para hacer el final más trepidante y excitante; si no que se acelera por motivos de recorte en producción. Está muy descompensado en su tramo final, en calidad de diálogos, densidad de acción y carga emocional.

Aunque se nos da a entender que Ellie y Joel llevan un año sobreviviendo juntos, yo no fui capaz de percibir el grado de vínculo emocional de Joel hacia Ellie – exclusivamente en esa dirección – que diera sentido a su decisión final. No vemos los sentimientos de Joel en ningún momento, no antes de el desenlace. Esa falta de información, en mi opinión, no ayuda a mejorar el juego. Solo puedo leer una carencia de capacidad para transmitirnos como van cambiando los sentimientos de Joel, ya sea por hacer al personaje demasiado hermético o frío o, como digo, por puro recorte de secuencias. Haz que el jugador entienda lo que va mascando Joel por dentro, no se lo destapes con un golpe al final. Nadie empatiza de un plumazo.

Queda claro que la justificación de la actitud distante de Joel hacia Ellie viene por aquella gran pérdida que nos mostraron en el prólogo y todos entendemos que no quiere «volver a perder a alguien querido», pero tengo dos problemas con esto: el primero es que, aunque sepa que la muerte de un hijo no se olvida nunca, han pasado veinte años, y no en un mundo tranquilo, veinte años en estado policial, con numerosos muertos, conflictos, infectados y situaciones a buen seguro, muy al límite y muy muy duras, suficientes como para volverse bastante insensible y obligarte anímicamente a luchar contra viento y marea (y contra tus propios demonios) para poder seguir adelante. En cambio Joel sigue lastrado por aquel suceso de hace veinte años, para mi, justo en ese contexto, se me hace dificil entenderlo. La segunda es que se pasan de rosca haciéndolo un tipo demasiado frío, más cercano a un psicópata – poco empático para el jugador a mi parecer – que a alguien que lucha con un conflicto interior. Recuerdo que pensé que no me hubiera extrañado que en cualquier momento iba a abandonar a Ellie o sobreprotegerla de la peor forma posible.

A todo esto no ayuda el hecho de que falte continuidad a partir de la mitad del juego en adelante. Todo se convierte en una secuencia de episodios y, entre ellos, echo muy de menos charlas bajo la luz de hogueras improvisadas, accidentes tontos, comentarios fuera de lugar y, en definitiva, momentos en los que los dos personajes se conozcan y nos dejen leer lo que piensan y sienten. No pude ver nada de esto, solo me pude agarrar a los rótulos que superponen para anunciar la nueva estación del año, para comprender que había muchas experiencias de las que (malditos sean) nos habían privado. Este aspecto lograrían perfilarlo mejor  – y quizás en este caso pecasen de exceso – en el DLC The Left Behind, donde se centran en la relación de Ellie con su mejor amiga durante los hechos anteriores a la historia con Joel. En ese caso, el contraste entre la narrativa dulce, casi infantil y el contrapunto aterrador es brutalmente bueno.

Con The Last of Us Remastered me pasó eso de que no quieres jugarlo para que no se acabe nunca y de repente termina sin más. Recuerdo que me enfadé bastante, me quedé mirando los créditos como un pasmarote, sobre todo por ese mini tramo jugable al final, que no aporta nada – un paseo por el campo – salvo la falsa expectativa de que el juego te va a mostrar un último capítulo trepidante e inesperado pero que se esfuma de un plumazo en cuestión de un minuto. ¿Por qué motivo dejarnos los mandos en ese pequeño tramo? No se puede hacer nada, salvo andar. Otra vez me vuelve a sonar a recortes, a tener mapas terminados, pero sin disponer después tiempo de producción para plantear algo interesante con ellos.

Ni siquiera el tramo pre-final en la base de Los Luciérnagas nos pone en un escenario exclusivo por el que no hayamos pasado ya diez veces más durante el juego. Pasillos con humanos armados, mobiliarios de cobertura y un combate que se resuelve con cuatro granadas caseras. Me esperaba algún evento a contrarreloj, una invasión de infectados inesperada, una persecución, una decisión final o todo eso a la vez. No esperaba un jefe final, pero sí una situación extraordinaria. TLOS no sabe anticiparnos el final, empieza muy bien, pero extrañamente parecer no pilotar la narrativa cinematográfica ni el climax de acción en su tramo final. Yo, literalmente no quería masacrar a los luciérnagas y a estas alturas me esperaba que el juego me dejase escabullirme con sigilo hasta el quirófano donde estaban interviniendo a Ellie para hacer el menor daño posible, pero no. Hay que matarlos a todos. Entiendo que lo fuerzen por aquello del drama, pero no me gustaba lo que me estaban obligando a hacer.

Creo que gran parte de mi problema con TLOU es que terminé por no aguantar a Joel, por cómo es, por su evolución, por sus acciones y por su mentira final. No me gustó jugar a ser él, en definitiva. Es como en esas pelis que el protagonista poco a poco se va pervirtiendo y solo deseas que alguien lo quite de en medio, o que se caiga por las escaleras.

Con todo lo que no me gustó del juego ya puesto encima de la mesa, solo puedo esperar a poder jugar la segunda parte para comprobar, con un poco de suerte, como todos esos puntos negros desaparecen. En cuanto al TLOU Remastered también os digo que lo rejugaré, porque uno se queda con ganas de más, maldita sea. Porque esto es como cuando el profesor te decía que con un poco más de esfuerzo te hubiera puesto un diez: da mucha rabia. Ya sea por limitaciones técnicas de la PS3 o ajustes en el calendario y presupuesto, este juego se quedó a poquísimo de ser perfecto.

Igual tenía las espectativas tremendamente altas o no supe leer el personaje de Joel, pero tampoco olvidemos que cuando tengo que sacarle los colores a este juego por un detalle en la narrativa, es que todo lo demás funciona muy bien. Y eso no es nada fácil. Ni mucho menos.

JK_EYE

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