Somos Envicia, tu podcast sobre videojuegos donde analizamos los títulos que caen en nuestras manos

<p style='font-size: 14px;color:#37968e;'>Estúpido y sensual Firewatch</p>  MI VERANO COMO GUARDABOSQUES

Estúpido y sensual Firewatch

MI VERANO COMO GUARDABOSQUES

Este artículo contiene SOFT-SPOILERS

La mayoría de los juegos RPG lo hacen respetablemente bien. Nada más empezar te dan a elegir el género de tu representación virtual, como primer paso de la personalización del mismo en ese mundo. La mayoría de las veces elijo el género masculino: un aventurero alto y grandullón, de pelo oscuro, barba (si es posible) y con un toque pícaro, en un intento de conseguir una representación más fiel a la imagen que tengo de mí mismo actualmente.

El motivo de elegir ese aspecto y no otro es porque si “me creo” que soy ese personaje que veo en pantalla, me meteré más y lo viviré más intensamente. Parecerse físicamente, solo es dar un pasito más para lograr una mayor inmersión durante la historia.

En otras contadas ocasiones, prefiero elegir un personaje con el que no me identifico físicamente y jugar a rolear, tratando de actuar como ese personaje (y no yo) haría en esa situación.

Y después hay juegos con los que no necesitas elegir, porque no puedes personalizar nada, pero tampoco tienes que forzar tu acting para que la inmersión funcione. Juegos que aciertan a la primera. Juegos como Firewatch.

En Firewatch tú no eliges tu avatar, sino que Campo Santo se encarga, en los diez primeros minutos de su juego, de embadurnarte con el contexto y el momento vital del personaje, de forma que seas tú el que absorbas su situación y así poder actuar en consecuencia. Aquí no hay personalización visual del personaje que encarnas, ni siquiera hay bonitos gráficos, solo hay unos fondos con gradientes y texto a modo de aventura conversacional.

Conversaciones... delicadas.

Un comienzo de juego totalmente inesperado para mí, donde no construyes una imagen, sino una personalidad.

Sabía poco sobre el juego y reciéntemente había jugado al Gone Home (entré al trapo con el juego de Fullbright y me la “colaron” totalmente) así que lo cogí con ganas y curiosidad. Pulsé sobre NUEVA PARTIDA y esperé encontrarme en mitad del bosque con una misión clara que cumplir o vivir una historia de aventuras e intriga tras alguna cinemática. Pero no. El plan de Campo Santo era otro: llevarte de la mano a través de un relato donde, en apenas diez minutos, te hacían enamorarte locamente, elegir mascota, reír, llorar con una tragedia, y experimentar la decadencia de una enfermedad inesperada. A mí aquello me pilló con la guardia baja y, una vez más, entré al trapo.

Uno puede identificarse en mayor o menor grado con la historia que se cuenta en estos diez minutos, pero a mi me golpeó fuerte.

Pasear por tu bosque es bien

Fue demasiado fácil asimilarla y hacerla mía – bravo aquí por el gran trabajo narrativo de Campo Santo – tanto, que recuerdo que hubo un momento en el que pensé: No voy a jugar como Henry, me voy a implicar. Voy a tomar las decisiones que tomaría yo mismo, Juan Carlos. No voy a tirar de acting o de rolear, voy a actuar como si fuera yo el que estuviera pasando por lo que está pasando Henry y, creedme, que estar en una relación estable de muchos años, facilita enormemente encajar en el rol que plantean. Mentalmente iba sustituyendo el nombre de Julia por el de mi mujer e hice mía la historia.

Decidir si te la juegas ante un atraco en la calle, poniendo en peligro a tu mujer o tener que tomar decisiones con respecto a cuanto celoso te muestras, o cómo comportarte cuando se pasan por malas rachas, y todo en apenas diez minutos, es un viaje que – si bien podría haber obviado pulsando sin mirar y disfrutar del resto del juego – hizo que la experiencia se enriqueciera y que yo empatizara a niveles no esperados.

Quizás ese tramo inicial puede hacerse largo por las meras ansias de empezar a jugar, pero de nuevo Campo Santo va insertándo pequeñas secuencias jugables entre los bloques de texto, consciente de la necesidad de aliviar de alguna forma esa carga textual y dramática inicial.

Tras la índispensable introduccióny y su guantazo emocional adjunto, introducen pronto la otra rueda del motor de la historia emocional: Delilah.

Podría hablar de mi experiencia con Delilah, de cómo me comporté con ella, pero igual entraría a desvelar demasiado de la trama y es mejor que lo experimentéis vosotros mismos. Delilah es la elección, es la tentación, ese golpe de aire fresco, es el amor de verano, y a la par es el sufrimiento. Es quien te lleva de la mano y a la vez te mete ideas raras en la cabeza, es quien te pone contra las cuerdas, pero también te ayuda. En definitiva, es el pilar del viaje emocional de Firewatch de principio a fin.

Cuando finalizó el verano juego (y lo digerí), quise contarle a mi mujer lo grande que era Firewatch, así que pensé en decirle que lo jugara, pero que no me contara nada sobre sus elecciones, que lo mantuviera en la intimidad, al igual que seguramente haría Henry. Pero… ¿cómo iba ella a empatizar de la misma forma que yo? Podría hacerlo, sí, pero nunca igual que yo, nunca a tantos niveles. A no ser que la protagonista fuera una chica y los roles se intercambiasen. No me malinterpretéis, no quiero decir que la historia de Firewatch no pueda disfrutarla cualquiera, solo creo que es más difícil llegar al mismo grado de implicación emocional (si es que decides hacerlo así, siempre es una opción) que cuando encajas con el perfil del personaje.

Oh! Delilah

Así que, volviendo a la elección de género al comienzo de los videojuegos, no puedo dejar de pensar que, si en juegos tan excepcionales como este, dejaran la posibilidad de elegir género – y sí, sé que encarecería mucho la producción solo en los doblajes – mucha más gente podría vivir la experiencia que Campo Santo les preparó de la forma más inmersiva y profunda posible. Aún guardo una pequeña esperanza sobre algún mod que te deje jugar cruzando los géneros ya existentes en la historia o, ya puestos a fantasear, poder elegir la configuración de la historia según tu orientación sexual e identidad de género, sean cuales sean. Me da rabia que no todo el mundo pueda vivir el juego como lo viví yo.

Porque para mí, lo grande de Firewatch, es que no tuve que actuar para encajar en la historia, si no que fue la historia la que actuó sobre mí. La que me puso a prueba, me apretó contra las cuerdas y me hizo conocerme un poco mejor. Y eso es impagable. Gracias Campo Santo.

Menudo verano como guardabosques.

Entradas relacionadas
1 Comentario
    • Rodor
    • Fecha: 29 agosto, 2018

    :_)

    Responder
Deja tu comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.